Temu bual penceramah: Dr. Keijo Sipilä

Dr. Keijo Sipilä bekerja sebagai ketua pegawai digital di Jabatan Pendidikan bandar Kaarina di Finland. Setelah menerima PhD dari Universiti Lapland pada tahun 2013, minat profesional dan akademiknya sejak sekian lama tertumpu pada teknologi pendidikan, kegunaan dan kesannya terhadap proses pengajaran dan pembelajaran; tesisnya tertumpu pada perspektif guru dan pelajar tentang penggunaan ICT dalam pendidikan.
Dr. Sipilä kini menerajui proses pelaksanaan iPad 1:1 terbesar dalam pendidikan asas Finland dan juga meneruskan kerjayanya sebagai penyelidik teknologi pendidikan. Beliau akan membentangkan kajian kes mengenai pendekatan Finland terhadap pengekodan semasa Coding Hour di teater Learn Live pada hari pertama Bett Asia 2017. Kami menanyakan beberapa soalan kepadanya tentang inspirasi, media sosial dan potensi VR untuk memberi impak kepada pendidikan:
Siapa atau apa yang memberi inspirasi kepada anda dalam pendidikan?
Apa sahaja yang membawa pembelajaran ke dimensi baharu dan inovatif, sama ada mengenai pedagogi, teknologi, persekitaran pembelajaran fizikal dan sebagainya.
Bagaimanakah media sosial boleh digunakan untuk menarik minat pelajar dalam pembelajaran?
Media sosial memperkasakan pelajar untuk menjadi lebih aktif dan memberi mereka peluang untuk menjadi sama rata, contohnya, dalam meluahkan perasaan mereka.
Mengapakah Bett Asia begitu penting untuk transformasi pendidikan di rantau ini?
Ia mengenai penanda aras: berpeluang untuk berkongsi idea dan mendapatkan idea baharu.
Apakah peluang yang anda lihat daripada penggunaan VR dalam pendidikan?
VR pada tahap terbaiknya benar-benar boleh membawa kelebihan baharu kepada pembelajaran. Pembelajaran adalah berkesan apabila ia melibatkan pengalaman, pemeriksaan dan interaksi. VR membawa nilai tambah kepada pendidikan dengan menawarkan cara untuk mensimulasikan situasi kehidupan sebenar yang tidak mungkin dapat ditiru.
Bagaimanakah dunia menangani keperluan untuk lebih ramai guru dan pendekatan baharu untuk pembelajaran?
Kita memerlukan projek antarabangsa di mana bahagian terbaik strategi pendidikan disesuaikan dengan persekitaran tempatan.
Bagaimanakah gamifikasi boleh mencetuskan keterujaan pelajar?
Permainan pendidikan yang terbaik boleh menjadi sesuatu yang mencabar dan menawarkan keseronokan serta peluang untuk menyelesaikan masalah yang autentik, serta untuk pelajar menjadi aktif, bekerjasama dan sosial – perkara yang tidak semestinya wujud dalam proses pembelajaran tradisional di sekolah.












.png?ext=.png)






.png?ext=.png)


.png?ext=.png)


-4000px-(2).png?ext=.png)
