10 Okt | 2019
EdTech merupakan dunia yang menarik dan berbaloi untuk diterokai sekarang, penuh dengan perintis yang memacu teknologi ke tahap yang lebih tinggi.
Whether its pushing ahead with new learning models, augmenting reality for teachers and students alike, or creating solutions to improve wellbeing, companies across Asia and the globe are helping bring the future of education into the present day.
Mari kita lihat lima inovator yang mengubah landskap EdTech sekarang.
Microsoft telah berada di barisan hadapan dalam transformasi digital seluruh dunia sejak penubuhannya. Pengaruhnya terhadap pengkomputeran tidak boleh dipandang remeh, dan ia adalah kisah yang sama untuk EdTech.
Bersama rakan kongsi Azurenya, Microsoft sedang meneroka pelbagai saluran teknologi untuk menambah baik pembelajaran dan pengajaran.
Salah satunya ialah realiti imbuhan. Jika anda tidak biasa dengan konsep ini, realiti imbuhan menindih imej yang dijana komputer pada pandangan pengguna tentang dunia sebenar.
Bagaimanakah ini sesuai dengan pendidikan? Ia boleh membantu menghidupkan pembelajaran statik di halaman. Contohnya, produk seperti projektor Halo Mini yang dibangunkan oleh rakan kongsi Microsoft, Shadow Creator, membantu pendidikan dalam pelbagai cara.
Salah satunya ialah membantu perpustakaan sekolah dan universiti menambah baik navigasi. Daripada mengimbas kod bar, tajuk buku dimasukkan, memaparkan paparan holografik di mana buku itu berada, bagaimana anda boleh sampai ke sana dan buku lain dalam kategori yang sama untuk menjimatkan masa pakar.
Di tempat lain, guru menggunakan keupayaan pemodelan 3D yang diberikan oleh realiti imbuhan. Perkara seperti anatomi organ, peta geografi atau struktur atom boleh dipetakan dalam tiga dimensi dengan cara ini.
Teknologi tambahan Microsoft telah pun digunakan di seluruh Asia, khususnya China. Institut seperti Universiti Peking dan Akademi Sains China telah pun menggunakan teknologi ini.
Lenovo adalah antara, jika bukan, pembekal komputer riba terbesar di dunia. Sudah tentu, unitnya sedang memasuki bilik darjah di seluruh dunia.
Seperti Microsoft, Lenovo mempunyai pelbagai penyelesaian EdTech yang tersedia di seluruh dunia, selain komputer ribanya. Salah satu yang dirintisnya ialah Bilik Darjah VR. Realiti maya, sama seperti realiti imbuhan, ialah kaedah untuk membawa pelajar dan guru ke dalam pelbagai persekitaran pembelajaran imersif.
Membekalkan alat dengar VR kepada murid membolehkan mereka bergerak ke tempat-tempat berbeza di seluruh dunia, seperti hutan hujan, pantai, gunung dan kawasan lain seperti makmal sains, hospital dan sebagainya. Ia membantu membawa pelajar ke dalam pendidikan mereka dengan lebih lanjut, hampir mampu menyentuh persekitaran maya mereka (tetapi tidak sepenuhnya).
Ini amat bermanfaat terutamanya untuk murid berpendapatan rendah, atau sekolah yang perlu membuat keputusan antara EdTech dan pengalaman lapangan praktikal. Alat dengar VR, seperti yang direka oleh Lenovo, bertindak sebagai portal ke dunia dan ruang lain yang biasanya di luar jangkauan mereka.
Robotik akan menjadi semakin penting apabila dunia bergerak ke arah automasi besar-besaran. Tetapi adakah kita bersedia untuk masa depan? Pempamer dan penaja Bett Asia sebelum ini, Robotical, sedia menyediakan murid untuk dunia yang dipimpin oleh robot.
Bagaimana? Bersama Marty, robot kecil yang comel yang direka untuk meningkatkan kemahiran mereka dalam kejuruteraan, robotik dan pengekodan. Ketiga-tiga kemahiran itu akan menjadi penting pada masa hadapan yang tidak lama lagi.
Marty boleh diprogramkan dengan pelbagai bahasa pengekodan yang berbeza, termasuk Scratch, Python dan JavaScript. Ia juga boleh dihubungkan dengan Raspberry Pi dan ROS, untuk mengembangkan pengalaman dan rancangan pengajaran pendidik dan pelajar.
Robotical menggambarkan keseluruhan pakej ini sebagai "kelas STEM dalam kotak". Murid digalakkan untuk membina badan fizikal Marty, motor dan bekalan kuasanya, kemudian memprogramkannya melalui bahasa pengekodan yang dinyatakan di atas untuk melaksanakan pelbagai tugas yang berbeza.
Ia merupakan penyelesaian yang agak mudah tetapi praktikal untuk mendorong pelajar memikirkan tentang atribut yang boleh menyediakan mereka dengan baik untuk kehidupan selepas pendidikan. Robotical mencadangkan Marty sesuai untuk pelajar berumur 10-18 tahun.
Gamifikasi merupakan salah satu alat yang digunakan oleh guru dan pereka aplikasi pendidikan untuk membantu pelajar mencapai potensi mereka. Aplikasinya seperti Mangahigh yang menyediakan sistem sedemikian di bilik darjah di seluruh Asia.
Tetapi pertama sekali, apakah itu gamifikasi? Secara ringkasnya, ia menggunakan elemen mekanik dan reka bentuk permainan untuk melibatkan dan memotivasikan orang ramai, dalam kes ini pelajar, mencapai matlamat mereka. Dalam Mangahigh, ia difahami secara literal dengan menyediakan permainan pendidikan yang bertujuan untuk meningkatkan kemahiran matematik pelajar.
Menampilkan kuiz adaptif, permainan inovatif dan juga pertandingan rakan sebaya yang dibahagikan kepada pelbagai subjek matematik, pelbagai aplikasi dan permainan Mangahigh merupakan contoh inovasi yang menarik dan menyeronokkan.
Sebahagian daripada kurikulum matematik yang dipecahkan kepada format permainan oleh Mangahigh termasuk algebra, nombor negatif, geometri asas dan lanjutan, perpuluhan, pecahan dan peratusan, dan persamaan linear. Pengguna bermain permainan ini dan boleh "naik tahap" setelah mereka menyelesaikan tugasan berasaskan matematik, membantu mereka maju dalam masa nyata.
Melalui pendekatan ini, kerjasama dan tahap penglibatan pengguna yang tinggi dapat dicapai. Di samping itu, sistem gamifikasi juga membantu meningkatkan pemahaman berasaskan konteks melalui pembelajaran adaptif dan diperibadikan.
Walaupun Asia Tengah dan Timur mempunyai kadar literasi hampir sejagat, masih terdapat langkah-langkah besar yang perlu diambil untuk mencapai literasi penuh di Asia Selatan dan Barat. Kira-kira 369 juta belia dan orang dewasa digabungkan, 48% daripada populasi kedua-dua wilayah, tidak dapat membaca pada tahap asas menurut kajian UNESCO 2018.
Selitkan Worldreader. Syarikat yang berpangkalan di San Francisco itu telah membantu pelajar muda dan orang dewasa di beberapa kawasan di dunia yang mempunyai akses terhad kepada pendidikan untuk memulakan pembelajaran dengan lebih awal.
Program Membaca Sekolah Worldreader menyediakan e-pembaca yang sarat dengan buku digital yang relevan dan bermaklumat, sokongan guru dan aktiviti penglibatan komuniti untuk meningkatkan hasil pendidikan pelajar dan menggalakkan pembacaan di dalam dan di luar sekolah.
Tidak memerlukan sambungan internet, pembaca-e ini dimuatkan dengan sehingga 30,000 buku berbeza yang merangkumi pelbagai topik, membantu murid dari peringkat rendah hingga menengah, malah pelajar matang jika perlu, mencapai potensi membaca mereka.
Kita bercakap tentang meningkatkan kecekapan digital, tetapi penyelesaian seperti yang disediakan oleh Worldreader membantu menggalakkan dan mempertingkatkan tahap kemahiran yang paling asas.
Adakah anda seorang inovator EdTech? Bett Asia akan membantu anda menjangkau khalayak yang luas iaitu lebih 2,600 tokoh kerajaan, guru dan pemimpin, serta lebih ramai profesional industri di salah satu pasaran teknologi pendidikan yang paling menarik dan terbesar di dunia.
Bertanya tentang pilihan penyertaan anda hari ini.
Mari kita lihat lima inovator yang mengubah landskap EdTech sekarang.
5 perintis EdTech
Microsoft
Microsoft telah berada di barisan hadapan dalam transformasi digital seluruh dunia sejak penubuhannya. Pengaruhnya terhadap pengkomputeran tidak boleh dipandang remeh, dan ia adalah kisah yang sama untuk EdTech.
Bersama rakan kongsi Azurenya, Microsoft sedang meneroka pelbagai saluran teknologi untuk menambah baik pembelajaran dan pengajaran.
Salah satunya ialah realiti imbuhan. Jika anda tidak biasa dengan konsep ini, realiti imbuhan menindih imej yang dijana komputer pada pandangan pengguna tentang dunia sebenar.
Bagaimanakah ini sesuai dengan pendidikan? Ia boleh membantu menghidupkan pembelajaran statik di halaman. Contohnya, produk seperti projektor Halo Mini yang dibangunkan oleh rakan kongsi Microsoft, Shadow Creator, membantu pendidikan dalam pelbagai cara.
Salah satunya ialah membantu perpustakaan sekolah dan universiti menambah baik navigasi. Daripada mengimbas kod bar, tajuk buku dimasukkan, memaparkan paparan holografik di mana buku itu berada, bagaimana anda boleh sampai ke sana dan buku lain dalam kategori yang sama untuk menjimatkan masa pakar.
Di tempat lain, guru menggunakan keupayaan pemodelan 3D yang diberikan oleh realiti imbuhan. Perkara seperti anatomi organ, peta geografi atau struktur atom boleh dipetakan dalam tiga dimensi dengan cara ini.
Teknologi tambahan Microsoft telah pun digunakan di seluruh Asia, khususnya China. Institut seperti Universiti Peking dan Akademi Sains China telah pun menggunakan teknologi ini.
Lenovo
Lenovo adalah antara, jika bukan, pembekal komputer riba terbesar di dunia. Sudah tentu, unitnya sedang memasuki bilik darjah di seluruh dunia.
Seperti Microsoft, Lenovo mempunyai pelbagai penyelesaian EdTech yang tersedia di seluruh dunia, selain komputer ribanya. Salah satu yang dirintisnya ialah Bilik Darjah VR. Realiti maya, sama seperti realiti imbuhan, ialah kaedah untuk membawa pelajar dan guru ke dalam pelbagai persekitaran pembelajaran imersif.
Membekalkan alat dengar VR kepada murid membolehkan mereka bergerak ke tempat-tempat berbeza di seluruh dunia, seperti hutan hujan, pantai, gunung dan kawasan lain seperti makmal sains, hospital dan sebagainya. Ia membantu membawa pelajar ke dalam pendidikan mereka dengan lebih lanjut, hampir mampu menyentuh persekitaran maya mereka (tetapi tidak sepenuhnya).
Ini amat bermanfaat terutamanya untuk murid berpendapatan rendah, atau sekolah yang perlu membuat keputusan antara EdTech dan pengalaman lapangan praktikal. Alat dengar VR, seperti yang direka oleh Lenovo, bertindak sebagai portal ke dunia dan ruang lain yang biasanya di luar jangkauan mereka.
Robotik
Robotik akan menjadi semakin penting apabila dunia bergerak ke arah automasi besar-besaran. Tetapi adakah kita bersedia untuk masa depan? Pempamer dan penaja Bett Asia sebelum ini, Robotical, sedia menyediakan murid untuk dunia yang dipimpin oleh robot.
Bagaimana? Bersama Marty, robot kecil yang comel yang direka untuk meningkatkan kemahiran mereka dalam kejuruteraan, robotik dan pengekodan. Ketiga-tiga kemahiran itu akan menjadi penting pada masa hadapan yang tidak lama lagi.
Marty boleh diprogramkan dengan pelbagai bahasa pengekodan yang berbeza, termasuk Scratch, Python dan JavaScript. Ia juga boleh dihubungkan dengan Raspberry Pi dan ROS, untuk mengembangkan pengalaman dan rancangan pengajaran pendidik dan pelajar.
Robotical menggambarkan keseluruhan pakej ini sebagai "kelas STEM dalam kotak". Murid digalakkan untuk membina badan fizikal Marty, motor dan bekalan kuasanya, kemudian memprogramkannya melalui bahasa pengekodan yang dinyatakan di atas untuk melaksanakan pelbagai tugas yang berbeza.
Ia merupakan penyelesaian yang agak mudah tetapi praktikal untuk mendorong pelajar memikirkan tentang atribut yang boleh menyediakan mereka dengan baik untuk kehidupan selepas pendidikan. Robotical mencadangkan Marty sesuai untuk pelajar berumur 10-18 tahun.
Mangahigh
Gamifikasi merupakan salah satu alat yang digunakan oleh guru dan pereka aplikasi pendidikan untuk membantu pelajar mencapai potensi mereka. Aplikasinya seperti Mangahigh yang menyediakan sistem sedemikian di bilik darjah di seluruh Asia.
Tetapi pertama sekali, apakah itu gamifikasi? Secara ringkasnya, ia menggunakan elemen mekanik dan reka bentuk permainan untuk melibatkan dan memotivasikan orang ramai, dalam kes ini pelajar, mencapai matlamat mereka. Dalam Mangahigh, ia difahami secara literal dengan menyediakan permainan pendidikan yang bertujuan untuk meningkatkan kemahiran matematik pelajar.
Menampilkan kuiz adaptif, permainan inovatif dan juga pertandingan rakan sebaya yang dibahagikan kepada pelbagai subjek matematik, pelbagai aplikasi dan permainan Mangahigh merupakan contoh inovasi yang menarik dan menyeronokkan.
Sebahagian daripada kurikulum matematik yang dipecahkan kepada format permainan oleh Mangahigh termasuk algebra, nombor negatif, geometri asas dan lanjutan, perpuluhan, pecahan dan peratusan, dan persamaan linear. Pengguna bermain permainan ini dan boleh "naik tahap" setelah mereka menyelesaikan tugasan berasaskan matematik, membantu mereka maju dalam masa nyata.
Melalui pendekatan ini, kerjasama dan tahap penglibatan pengguna yang tinggi dapat dicapai. Di samping itu, sistem gamifikasi juga membantu meningkatkan pemahaman berasaskan konteks melalui pembelajaran adaptif dan diperibadikan.
Pembaca Dunia
Walaupun Asia Tengah dan Timur mempunyai kadar literasi hampir sejagat, masih terdapat langkah-langkah besar yang perlu diambil untuk mencapai literasi penuh di Asia Selatan dan Barat. Kira-kira 369 juta belia dan orang dewasa digabungkan, 48% daripada populasi kedua-dua wilayah, tidak dapat membaca pada tahap asas menurut kajian UNESCO 2018.
Selitkan Worldreader. Syarikat yang berpangkalan di San Francisco itu telah membantu pelajar muda dan orang dewasa di beberapa kawasan di dunia yang mempunyai akses terhad kepada pendidikan untuk memulakan pembelajaran dengan lebih awal.
Program Membaca Sekolah Worldreader menyediakan e-pembaca yang sarat dengan buku digital yang relevan dan bermaklumat, sokongan guru dan aktiviti penglibatan komuniti untuk meningkatkan hasil pendidikan pelajar dan menggalakkan pembacaan di dalam dan di luar sekolah.
Tidak memerlukan sambungan internet, pembaca-e ini dimuatkan dengan sehingga 30,000 buku berbeza yang merangkumi pelbagai topik, membantu murid dari peringkat rendah hingga menengah, malah pelajar matang jika perlu, mencapai potensi membaca mereka.
Kita bercakap tentang meningkatkan kecekapan digital, tetapi penyelesaian seperti yang disediakan oleh Worldreader membantu menggalakkan dan mempertingkatkan tahap kemahiran yang paling asas.
Bett Asia adalah tempat para inovator berada
Adakah anda seorang inovator EdTech? Bett Asia akan membantu anda menjangkau khalayak yang luas iaitu lebih 2,600 tokoh kerajaan, guru dan pemimpin, serta lebih ramai profesional industri di salah satu pasaran teknologi pendidikan yang paling menarik dan terbesar di dunia.
Bertanya tentang pilihan penyertaan anda hari ini.












.png?ext=.png)






.png?ext=.png)


.png?ext=.png)


-4000px-(2).png?ext=.png)
